译文 | ACG与二次元:从词汇的变迁与接受看日本动漫文化的跨国主义

原文题目:ACGと二次元:語彙の変遷と受容から見る日本アニメ文化のトランスナショナリズム

作者:梁世佑(U-ACG创办人与CEO)

原文注:U-ACG 是一家国际独立研究机构,负责组织ACG文化与技术的国际学术会议、电子游戏艺术节,以及各类大学课程与相关活动。由于时间所限,本文部分数据仍需进一步证据与佐证,不应被视为严谨的学术论文,而更接近作者在多年来动画与游戏产业实践中的个人观察。文中观点有待未来更详细的验证与分析,特此说明。

译者注:本文原载于台湾期刊《泛二次元研究》 2期 (2023/12) pp. 64-75,是为数不多讨论从“ACG”到“二次元”这一变迁的准学术类文献,其台湾视角对大陆读者也较为新鲜。U-ACG每年会召开ACG文化国际学术研讨会,也是中文圈内为数不多会开展系统性二次元研究的组织。译文中与大陆通用表述有所区别之处,除引用内容外,均按照大陆说法译出。由于译者精力与水平所限,译文将大量采用人工智能辅助。若读者想要深入了解内容,还请参考原文。

摘要:

本文通过几个流行于台湾、中国大陆与香港等亚洲国家与地区的词汇来分析日本动漫在亚洲的影响力范式转移。这些词汇的被发明、被接受与传播,恰好说明了日本动漫作为一项跨国文化在国境之间流动的多样性与复杂性。

“ACG”作为一个英文缩略词在台湾被发明,除了受限于当时的电脑显示技术外,更蕴含着特殊的政治与历史文化背景;而“二次元”作为一个日语汉字词在中国被广泛使用,并将其等同于日本动漫文化,这其实是一件值得讨论的事情。伴随着中国经济与市场影响力的扩大,该词汇逆传播回日本并被日本人接受,不仅见证了中国动画与游戏产业的兴起;更可看到文化、资本与产业在跨国主义流动中的复杂性。再加上“动漫”作为一个集合名词,更凸显对亚洲国家而言更倾向于将日本文化与产业视为一个整体加以论述。

日本接纳了“二次元”一词,但并不使用“ACG”和“动漫”两词,除了本身的汉字原因,更揭示了“文化概念”在跨国资本主义与全球化商业生产体系中的复杂性与吊诡性。而“二次元”这一词汇未来在日本与亚洲国家的传播与理解,或许更能帮助我们预测与理解日式动漫在亚洲乃至全球范围内的影响力与有效限度。

“ACG”:隐藏在欧美价值体系下的日本符号代码

ACG(エーシージー)是在华语圈主要使用、反映日本动画(Anime)、漫画(Comic)、电脑游戏(Game)文化的总称。“ACG”一词诞生于1995年的台湾,由施奇廷先生(当时网络上的昵称为AIPlus,现任东海大学物理系教授)所创。当时网络上流行的是基于ASCII码的电子公告牌系统(Bulletin Board System, BBS)。早期BBS以英文字母顺序排列看板,为了让看板更显眼,AIPlus先生使用了缩写ACG,并命名为“ACG Review Board”,意为讨论日本动画、漫画与游戏的看板。(岡田斗司夫, 2009;傻呼嚕同盟, 2013)

“ACG”一词在90年代以台湾为中心被使用,并逐渐在香港和中国大陆的动画爱好者中普及开来。然而,尽管“ACG”这个词在台湾及亚洲各国家与地区被广泛用作指代日本动画、漫画、游戏及其广义流行文化的词汇,我们仍需注意该词汇被创造时的背景、技术限制以及复杂的政治、历史和文化因素。在ACG的起源中,早期BBS系统按字母顺序排列布告栏,导致以字母“A”开头的词汇被置于更显眼的位置。这不仅反映了当时的技术限制,也揭示了日本动画文化如何与台湾特定的历史及社会环境相互作用。

1987年台湾解除戒严,新闻、广播、电视等媒体得以设立,民间娱乐产业与文化迅速发展。(王天濱,2003;彭明輝,2001;林麗雲,2008)相较于当时的中国大陆,台湾在经济实力、国民所得与生活水平上高出许多,台湾的流行文化与娱乐作品自然风行,并对大量中国大陆民众产生影响。在此期间,“ACG”一词也随之传入中国大陆,被当地的动画爱好者使用。

此外,在刚解除戒严不久的台湾,因第二次世界大战等诸多历史因素与战争积怨,至少当时台湾当局高层依然对日本抱持相对敌对的态度。譬如笔者念小学五年级时,电视台和广播电台仍不允许播放日语歌曲。(呂傑華,1998)因此,使用“英文缩写”也是尽可能淡化其中“日本”色彩的策略,甚至有时还希望,不熟悉日本动画的官僚或把动画视为仅供孩童喜爱的群体,会将“ACG”误认作西方文化或“美国梦”。1

也就是说,当时的台湾和中国大陆社会深受第二次世界大战及日本侵略战争的影响,对日本表现出敌对或难以理解的态度。此外,动画长期以来被视为面向未成年人的亚文化,难以被主流文化所接纳。因此,喜爱日本动画的人们为了避免误解,便刻意使用“ACG”这一英语缩写。由于一般民众不完全理解ACG的含义,常常会将其与计算机、网络技术或西方的歌手、乐队等联系起来,“ACG”一词便成了一个仅在特定文化群体内部才能被理解的暗号或文化符号。在那个对日本文化充满敌意的时代,这种隐语反映了那个时代的特征。这是西方学者在研究日本动画时容易忽略或难以完全理解的文化背景,但对于当时身处台湾或香港的日本动画爱好者而言,这是一个在现实与兴趣认同之间存在的复杂问题。换言之,大约从1990年代末到2000年代,从亚洲消费者的视角来看,“ACG”已成为日本动画、漫画、游戏、Cosplay等御宅文化的代名词。(Álvaro David Hernández, Taiki Hirai, 2015; 梁世佑, 2023)

“二次元”:词汇的跨境之旅

“二次元”一词今日在以中国大陆为中心的动画文化场域被广泛使用,用以指涉与日本动画、漫画、游戏等相关的亚文化。随着中国大陆在经济与文化层面的力量上升,该词也在台湾、香港乃至日本逐步被接受。

“二次元”一词最初可能来源于数学或物理学中用以描述平面或二维空间的概念。在此语境中它与“三次元”或“3D”世界,即我们现实生活的三维空间形成对比。据说这个词在1980年代的日本出现,主要因“二次元情结(二次元コンプレックス)”一词而流行,这是一个特定的专门术语,指仅对绘画中描绘的虚构存在(包括动画、漫画、游戏、小说插图)抱有性或恋爱情感的状态,有时也被称为“萝莉控(ロリコン)”。(山中智省,2010;斎藤環,2000)伴随1988-1989年发生的宫崎勤事件,“二次元情结”和“御宅族(オタク)”常常被污名化,被视为不善社交、不修边幅、不擅与人交往、几乎没有朋友的社会问题。(松浦優, 2020, 2022; 松谷創一郎,2008)

“二次元”一词是何时传入中国的已不可考,但大概在1990年代末期已有少数人开始使用。随着改革开放的推进,日本的动画文化通过台湾、香港传入中国大陆。1990年代的众多畅销作品,例如《犬夜叉》、《灌篮高手(SLAM DUNK)》、《名侦探柯南》等在中国大陆取得了广泛成功,随着互联网的普及,更多的日本动画术语也被中国大陆民众所熟知。(小野耕世,2021;欧阳友权,2020)在这种情况下,“宅”、“萌”、“傲娇(ツンデレ)”等用语在中国走向普及,日本的动画文化逐渐以“二次元文化”的名义在中国落地生根。

知乎(中国的问答网站)上的一个定义值得关注。根据该定义,识别二次元及二次元文化产品的最重要标准,在于其是否具有日本商业漫画和动画的平面化美学特征,而与主题、产地、创作者、媒介、技术、哲学意义等因素无关。也就是说,“ACG”和“二次元”都被用作日本动画文化的代名词,但“二次元”更强调脱离现实世界和虚拟世界的元素。这其中也包括了插画、小说、音乐、视频等多种形式的创作。(Wahab, 2012; Lu, 2008; 赵涵颖, 2022)

那么,“二次元”与“ACG”的用法是否存在差异?在百度百科与简体维基百科相关条目中,常直接写明“二次元等同于ACG”,两者被视为完全的同义词。但若细究,两者之间仍存在一些差别。严格而言,“二次元”是更为宽泛的概念,它不只限于动画、漫画与游戏,而是囊括一切二维平面上的虚拟角色与内容。进一步检索知乎上的讨论可见,“二次元”不仅象征日本动画文化,也呈现与“三次元=现实世界”的显著对比。2

如前所述,“二次元”一词在日本被创造和使用,但自2000年代以来,这个词的使用受到了中国的巨大影响。这也可以说是一个由日本创造的词汇在海外扩散后,又再次被“逆向输入”的例子。作为转用,对于漫画、动画中的虚构登场人物等,一部分人多使用“二次元”的说法。这主要是因为他们是通过平面(二维空间)的绘画或图像来描绘的。不过,有些角色也会有手办或Cosplay等立体(三维)的呈现方式,这种情况也不在少数。此外,在这一语境下,偶像、历史人物等现实中存在或曾经存在的人物,即使在影像、漫画等平面上表现,也会被称为“三次元”,这便是“二次元”的反义词。

根据《广辞苑》对“二次元”的定义,除了“维度数为二;由两个坐标表示的平面性延展”这一通用意义外,其第7版(2018年)新增了“漫画、动画、游戏或其中的角色。引申为漫画、动画等的虚构世界”等内容。这一解释在2008年出版的《广辞苑》第6版中是不存在的。

此外,日本每年出版《现代用语辞典》,收录现代社会中使用的新词。通过分析各年收录词条的释义,可以观察“二次元”何时开始在日本作为指涉动画文化的术语。2015年的版本中,“二次元”尚未被等同于动画文化,但在2018年的版本中,这样的解释已被收录进词典。同样地,2017年出版的《在二次元世界里变强 现代御宅的基础知识》(『二次元世界に強くなる 現代オタクの基礎知識』)将“二次元”视为日本动画文化在全球文化体系中发展的重要里程碑;而2020年出版的《365天了解 现代御宅族的教养》(『365日で知る 現代オタクの教養』)则认为二次元文化的发展是日本动画文化与御宅族轨迹中的里程碑。(ライブ, 2017,2020)

换言之,如前所述,“二次元”一词大概在1980年代末已在日本出现,用以指称对特定少男少女或女性抱有特殊情感的人群。但将“二次元”这一词专门用来指日本的漫画、动画、游戏文化,则是2010年代以后的事。此时,“二次元”一词所包含的负面含义(例如萝莉控等)已经淡化,转而单纯用以表征动画文化及其作品。从搜索频率与趋势数据来看,“二次元”一词大多数情况下与“中国”这一关键词同时出现,常用于描绘中国的动画市场、惊人的数据,或中国动画活动的观览人数等。

“二次元”一词最初是作为日本物理学、数学等领域的专门术语被使用。之后,随着日本动画在中国的传播,这一“汉字”词比英语缩写更容易被广大中国消费者所接受。“二次元”一词在中国国内迅速传播,伴随着中国经济实力和消费能力的提升,这个词也传播到海外,并最终被“逆向输入”回日本。随着中国动画市场和经济实力的扩大,“二次元”被视为与“日本动画文化”同义,加之相比于英文缩写的ACG,“二次元”这个汉字词汇也更容易被日本人所接受。最终,“二次元 = 日本动画文化”这一理解也被纳入了日本的语言体系。也就是说,通过“词汇”的跨境之旅,再次实现了跨国文化间的意义交流。(高馬京子,2018)

从“动漫”一词看日本动画文化的跨国性

最后,从最宽泛且更易说明的词汇“动漫(ドウマン)”谈起。字面上,“动漫”意为“动画+漫画”,但这一词汇既指这两种媒介平台的全部作品,也包含其背后所衍生的整体文化。换言之,在汉字文化圈内,“动漫”几乎等同于日本御宅文化所衍生的所有商品与文化。

将“ACG”“二次元”与“动漫”并置考察,可援引瑞士语言学家费迪南·德·索绪尔(Ferdinand de Saussure)的语言学概念。三者的“能指”(Signifier)虽异,其“所指”(Signified)却大体相同,都指向动画、漫画、游戏作品,并且这些作品可被明确识别为“日本风格”。索绪尔强调“能指”与“所指”相互依存;缺一便无以成其义。简言之,“日本风格”这一概念所涵盖的意涵要宽于“漫画”或“动画”。对亚洲大众而言,使用这一词语,意味着倾向于以更大的“概念”来统摄这些内容,用以表征“日本的”或“类似日本的”,而非拘泥于“漫画”“动画”的狭义定义。

对于台湾、中国大陆以及广义的亚洲华语圈用户来说,“动漫”、“二次元”或“ACG”都是作为包含各种媒介、平台、表现形式及创作内容的“集合名词”来使用的,并尽可能与“日本动画文化”相关联。这些词语对于亚洲用户而言,超越了“日本”这一国家边界,其范围远广于个别的表现形式。当亚洲用户说“日系”或“日本风”时,往往简化了内部不同作品在表现上的差异,而将其视为一个整体。近期在台湾发生的一则事件可为例证。

2024年台湾地区领导人候选人之一、台北市长柯文哲在2023年9月出版新书的序文中称“书架上尽是日本少女恋爱漫画”,引发讨论。柯文哲的这番表述揭示了三点问题,对本文的研究具有重要意义:

  1. 将主题多样的漫画作品简化为“恋爱主题”;
  2. 将面向青少年的漫画也简化为“少女漫画”;
  3. 无视所展示的漫画可能来自台湾或其他地区的可能性,简单认定所有作品都来自日本。

这则新闻是上个月发生的事情,而非30年前的1990年代,清楚表明本文讨论的问题依然存在。(今日新聞,2023/10/06;自由時報,2023/10/15)

对于日本用户来说,他们会明确区分漫画、动画、游戏、Cosplay等用语,但对于海外用户而言,所有这些都构成了广义上的“日本动画文化”。因此,他们会使用“动漫”、“ACG”或“二次元”等缩略语。然而,对于其他普通大众(如前述的柯文哲)来说,他们不会区分这些内部差异,而将所有日本漫画笼统地看待。

结语

如许多学者所研究,“Anime”指的是日本的动画,而“Animation”则指日本以外制作的动画。在全球化的生产体系下,许多“Anime”实际上是在日本国外制作的,但依然被视为日本动画,其中内含了资本、劳动力生产、全球化与在地化的复杂问题。

一种观点认为,由于语言和地理距离相近等因素,亚洲各国在接受日本动画文化时,往往从一开始便将动画理解为“整体性的日本文化”,而非通过单一作品、平台或媒介来认识。这一“动画就是日本”的观念,后来也深刻影响了亚洲各国在承接代工与自制动画作品时的思维方式。

本文通过分析在台湾、中国大陆、香港等亚洲国家和地区流行的几个用语,探讨了日本动画对亚洲的影响力。这些用语的创造、接受及其普及,展示了跨越国界流动的日本动画文化的多样性与复杂性。(Mihara, 2020;梁世佑, 2023)

“ACG”这一英文缩写发明于台湾,不仅反映了当时计算机显示技术的限制,也折射出特有的政治与历史文化背景。“二次元”这一日本汉字术语在中国大陆被广泛使用,并与日本动画文化划上等号。随着中国经济和市场影响力的扩大,该词又被逆向输入回日本,证明了中国动画与游戏产业的崛起。此外,“动漫”这一集合名词,则凸显了亚洲国家倾向于将日本的文化与产业视为一个整体进行讨论的趋势。

日本接纳了“二次元”一词,但并未使用“ACG”或“动漫”。这不仅是出于汉字本身的理由,更凸显了“日本风格”这一概念在资本主义与全球商业体系中的复杂性与矛盾性。未来,“二次元”一词在日本与亚洲各国的普及与理解,或许有助于我们预测和理解日本动画在亚洲乃至世界范围内的影响力与有效边界。

参考文献

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Footnotes

  1. 台湾当时在电视或电台中禁止使用日语,因此在介绍日本音乐或小说时需要采取特别“对策”。音乐节目仅播放无歌词的前奏部分;介绍电影或小说时则刻意使用其他代名词。这种现象在今日仍可见。例如,以二战战舰为题材的游戏《碧蓝航线》(アズールレーン)把历史上真实存在的战舰美少女化,但日本战舰可能引起民众反感,因此该游戏的中国大陆服务器将所有日本舰船的名字替换为其他动物名称。此例强调了使用敏感词汇所需的诸多考量。

  2. 就此关键词的检索结果显示,“二次元”这一术语在当代中国的商业与文化语境中用途甚广。例如二次元旅行、车辆、服装设计销售、二次元文学等,可见其在多样的文化与娱乐领域中的使用。这些用途的共同点,是以日本动画文化为基础,派生出原有性质并强调“超越乏味日常”的特征。“二次元”被视为更具想象力的创作形式,发展路径也与作为日本动画缩写的“ACG”有所不同。(朱迪;張俊哲,2022;胡振宇,2020;王灝,2022)

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